
INFORMACIÓN GENERAL
Inicio del proyecto:
Fin del proyecto:
Público al que se dirige:
Provincia en la que nace el proyecto:
Número de participantes estimados:
INFORMACIÓN ÚTIL
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Canal de Youtube
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Objetivo del proyecto:
Descripción del proyecto:
Este proyecto está diseñado para ser útil en distintas etapas de la vida, desde la infancia hasta la edad adulta, y está dirigido a personas que necesitan aprender o mejorar aspectos específicos de la vida diaria, como las rutinas o la memoria, así como a quienes buscan apoyo en el ámbito educativo, por ejemplo, en el aprendizaje de matemáticas.
En la primera fase, los participantes trabajarán con una aplicación móvil que permite reforzar secuencias asociadas a rutinas diarias a través de un juego de ordenación de cartas con imágenes, pictogramas o texto.
En la segunda fase, los participantes tendrán acceso a una sección adicional de la aplicación, donde podrán crear nuevos juegos orientados a desarrollar otras habilidades. Además, recibirán orientación sobre cómo generar estos juegos mediante consultas a sistemas de inteligencia artificial generativa.
Este enfoque busca promover la colaboración activa de docentes, familias y asociaciones en la personalización de herramientas digitales, adaptándolas a necesidades específicas y apoyando así la inclusión y el aprendizaje continuo.
Entidad o persona responsable del proyecto:
Equipo de trabajo que desarrolla habitualmente el proyecto:
Lucas Alonso San Segundo, Graduado en Ingeniería Informática,
Paula M. Castro Castro, Titular de Universidad,
Adriana Dapena Janeiro, Catedrática de Universidad
Francisco Laport López, Contratado Posdoctoral
Francisco J. Vázquez Araújo, Profesor Contratado Doctor
Otras entidades colaboradoras que contribuyen al desarrollo del proyecto:
Cómo pueden participar en el proyecto los científicos ciudadanos:
Las personas interesadas en participar en el proyecto deben escribir un correo a adriana.dapena@udc.es
Se proporcionará un enlace al sitio web desde donde se podrá descargar la aplicación, diseñada para dispositivos móviles o tablets. Esta aplicación permite a las personas usuarias realizar juegos de ordenación de cartas utilizando pictogramas, imágenes o texto.
FASE 1: Realización de Tareas de Rutina Diaria
Las personas usuarias realizarán actividades de ordenación de cartas asociadas a rutinas diarias con distinto grado de información (texto, imágenes o pictogramas). Las tareas de esta fase están planificadas para completarse en un período de cuatro días, con una duración aproximada de diez minutos por día. Se repetirán cuatro semanas. Al finalizar, la persona responsable de la supervisión descargará los datos generados y los enviará por correo electrónico. Para este proceso, la aplicación requerirá únicamente permisos para la descarga de datos, sin solicitar ningún otro permiso adicional.
FASE 2: Generación de Nuevas Tareas
Tras el análisis de los datos por el equipo del proyecto, se enviarán las instrucciones para la segunda fase. En esta etapa, la persona responsable utilizará un chat de IA para generar nuevas actividades que se incluirán en la aplicación. Las personas usuarias realizarán estas nuevas actividades durante cuatro semanas y, al concluir, se enviarán nuevamente los datos a través de correo electrónico.
En ambas fases, la persona encargada de seguimiento cubrirá un cuestionario con preguntas relacionadas con la usabilidad de la aplicación.
Equipamiento necesario para contribuir y participar en el proyecto:
Móvil o tablet Android
RESULTADOS E IMPACTOS DEL PROYECTO
Resumen de los resultados obtenidos, hasta la fecha o una vez terminado el proyecto:
Una vez finalizado el proyecto, la aplicación estará disponible para su uso gratuito por cualquier persona interesada.
Los resultados serán difundidos en revistas científicas y congresos, permitiendo así compartir los avances y beneficios con la comunidad académica y profesional.
Enlaces a los resultados, hasta la fecha o una vez terminado el proyecto:
Impactos obtenidos por el desarrollo del proyecto, hasta la fecha o una vez terminado:
Ejemplos de los impactos observados, hasta la fecha o una vez terminado el proyecto:
«Aplicación para tablet para trabajar las rutinas, el sentido del humor y la comprensión de los sentimientos a través de diferentes juegos en personas con TEA». Lucas Alonso de San Segundo y Adriana Dapena, XoveTIC, 17 y 18 de octubre, 2024, A Coruña. Articulo premiado.
Reportaje en TVG (Galicia): Premian unha aplicación de axuda aos nenos con autismo deseñada por un mozo vigués
https://www.g24.gal/-/premian-unha-aplicacion-de-axuda-aos-nenos-con-autismo-desenada-por-un-mozo-vigues
Resumen de los resultados obtenidos, hasta la fecha o una vez terminado el proyecto:
¿Por qué hacer ciencia ciudadana?
La creación de un vínculo directo entre investigadores y sociedad es esencial para desarrollar herramientas digitales, como la de APP-IAg, centradas en las personas usuarias.